观点

观点:通过立法,解放成长类游戏牵制的大量时间

  建议禁止浪费大量时间的成长战力类游戏(简称成长类游戏,主要指网络游戏,也包含单机游戏)。战力是指对战斗(较量)能发挥作用的因素(包含人物、角色、装备、道具、数据等等,单局内固有通常的除外,匹配对手、队友作用的除外如实力分级、战绩、段位等等,心理作用的除外如装饰、皮肤、称号、等级、语音、动作等等),浪费大量时间是指成长到满战力的总时间超过最佳玩法30小时(每天两小时15天,待议)、通常玩法90小时(待议)、最差玩法360小时(待议,到时间后自动满战力)和设置了规定时间获得战力、战力相关(包含签到、在线、限购、限免、促销、体力、任务、奖励等等,自动累积且不会溢出的除外如每天总量发放)。

  建议通过立法(办法)六个月后正式实施(如可以并入《网络游戏管理暂行办法》),符合上述情形之一的游戏将被禁止上市。

现状背景

现状背景

  现在普遍存在的成长类游戏成长到满战力需要普通人花费大概720小时(平均每天两小时一年),这还不够,游戏内容还在不断更新,无尽的增加成长战力所需时间,这太浪费时间了,关键在于绝大部分时间在做枯燥无味的重复操作(对游戏而言太低俗),玩家们每天像现实吃喝拉撒一样重复操作,只为成长战力,游戏厂商则是以求玩家投入大量时间来留住玩家(人流量及可能消费)。

  还有就是设置了规定时间获得战力、战力相关,牵制了玩家的规定时间、大量时间,这与现实的其它部分产生了严重冲突(合理的游戏只能占现实的一小部分),比如签到时间和吃饭时间重叠,任务还没完成却到了睡觉时间等等,让人难以取舍,很多人只为成长战力,把规定时间、大量时间投入了游戏而远离了、舍弃了现实的其它部分,甚至重要部分。

  如今的成长类游戏画面是多么美好,然而表面光鲜华丽的背后隐藏着的却是极不平衡,归根究底是因为拉不平的战力差距。十多年来(可以追溯到2002年),无尽的成长战力模式逐渐发展成为主流的游戏制度,广泛应用于绝大部分热门游戏,不管应不应该合不合适,新游戏几乎都被制作成了成长类游戏,新上市的打广告的几乎全是,让人没得选择,比如喜欢某剧而想去玩相应游戏,而相应游戏只有一款成长类游戏,玩了之后发现喜欢的角色一直得不到,得到了之后又发现养不起,游戏没人玩了还没有满战力,还没能够体会游戏的所有乐趣却停服了。成长类游戏最终给人的感觉就是无底坑洞永远填不满,一天不玩就感觉被落下很多永远赶不上战力强者,随着时间推移贫富悬殊严重,玩家之间战力相差甚远,可以看到,很多对决都是明显不公平的,技术再好数据压倒,战力强者找不到对手而无趣,战力弱者无可奈何,弃游不弃游?几天不玩的还要不要继续玩(回归补贴少得无济于事)?想回去玩的还能不能玩?这样的游戏制度,很大程度上造成了成长类游戏的短暂寿命(一般不到两年就人数寥寥),使得玩家变成了游戏奴,催生了代练,金钱换时间也换不了多少时间,玩家们投入大量时间拼命的成长战力,却忘了玩游戏的初衷,游戏不应该是这样,须要矫正。

观点:通过立法,解放成长类游戏牵制的大量时间

  游戏终究只是游戏,不应该像现实一样无尽的成长战力(无尽的军备竞赛,无尽的劳作),和规定时间获得战力、战力相关,牵制(浪费)人的规定时间、大量时间,游戏制度须要改善,大量时间须要解放(节约)。

  2018年Newzoo报告显示,全球玩家数量超过23亿,中国玩家数量达到6.2亿,而且呈增长趋势。

  注

  1。单局时间不是漫长的、无尽的(主要是为了区分,一般不超过两小时)。

  2。心理作用的因素不能含有侮辱、嘲笑、讽刺等信息(尤其在语音方面)。

  3。不能设定战力、战力相关会经常丢失(因为浪费大量时间)。

  4。游戏要增加成长战力所需时间而更新版本怎么办?因为总时间限制,不能覆盖当前版本做更新,只能新出一个游戏(不同游戏的玩家不能在游戏中接触),如玩家档案继承当前版本,然后在新游戏成长战力,还可以用之前的档案玩对应版本的游戏。没有增加成长战力所需时间的可以覆盖更新。

  5。这样禁止有什么好处?可以适当降低成长类游戏的黏性,可以解放成长类游戏牵制的上亿人的大量时间,可以让玩家成长到满战力体验游戏的所有乐趣,可以改善游戏制度、增强游戏生命力、提高游戏含金量、提升游戏价值,有可能改变游戏行业的主流营利模式(如超过360+90小时后按时间收费),等等。

观点:通过立法,解放成长类游戏牵制的大量时间

  6。这样禁止有什么弊端?任何事物都是利弊共存的,关键在于利弊之间的衡量与取舍。目前的成长类游戏也是有意义的,比如模拟现实的作用,但这个一般只需要适当的模拟就够了,不适合过度模拟(如很多游戏都没有友军伤害),也做不到绝对模拟,相对于浪费大量时间的代价而言,过度模拟的作用显得太小了。总的来看,这样禁止是利远大于弊的。

  7。为什么匹配对手、队友作用的除外?匹配对手、队友作用的因素对战斗平衡(对手、队友强弱)发挥了作用,而且接近无尽的成长,也普遍存在重复操作的现象,浪费着大量时间,有的玩家上千小时甚至永远都不能满,一般匹配制度是以乐趣为目的设定的,总能匹配到实力相当的对手,也因此失去了部分模拟现实的作用,但尽管有着如上的诸多缺点,也不能掩盖它的积极意义,如保护新手、增加乐趣、促进实力发展等等(这里不过多描述)。实力分级广泛应用于棋牌等竞技游戏,如围棋、象棋等,自古有之,很可能是利大于弊的存在,有待辩证,故暂列出,游戏也可以考虑设置两个匹配模式,即普通匹配(不受任何影响)和实力分级匹配。

观点:通过立法,解放成长类游戏牵制的大量时间

  8。为什么没有禁止重复操作成长战力?禁止会降低游戏自由度、趣味性等,也难以禁止,考量因素太多,如喜欢哪个、重复多少次会失去乐趣等因人而异(有的一次就腻,有的百次不腻)。目前绝大部分成长类游戏内容已经相当丰富,在总时间限制下,相信游戏厂商能够很好的解决枯燥无味的重复操作问题。

  提此建议,希望重视,希望支持。您的支持有可能解放上亿人的大量时间同时改善游戏行业。人类社会的发展仍处于初级阶段,我们有很多事情可以做,不要浪费时间的游戏。一切为了世界变得更美好。

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